В помощь фотошоперу – кисти

веб-дизайнер, January 19, 2009

Сегодняшний наш разговор я хотел бы выстроить вокруг важнейшего инструмента фотошопа – вокруг кисти. Точнее, вокруг этой самой кисти настроек. Ведь согласитесь, было такое, что когда вы открывали панель Brushes (F5), вы думали: “Твою мать, что все это значит?”. Уверяю вас, это совершенно нормально, я в первый раз подумал точно также.

Но обо всем по порядку. Итак, кисть. Кисть нужна практически всегда – ретушь и рисование это 99% фотошопа. Казалось бы, что там думать – взял кисть, выставил цвет, настроил диаметр (кнопки “[” и “]”), жесткость контура – и вваливай!

Не все так просто. Двумя кликами в настройках кисти можно быстро сделать достаточно красивый и эффектный фон, скажем.

Итак, поехали. Строчка первая – Brush presets:

Тут мы можем выбрать сэмпл кисти и установить главный диаметр.

Строчка вторая: Brush tip shape:

Здесь мы по-прежнему можем выбрать сэмпл кисти и настроить главный диаметр штриха. А также – нажать кнопку “Use sample size”, для того, чтобы установить тот диаметр, который прописан для кисти по умолчанию.
Следующий блок у нас отвечает за пространственную ориентацию сэмпла кисти. С помощью круглого лимба со стрелкой его можно вертеть вокруг своей оси (ясное дело, что это не для идеально круглых кистей – че там вертеть-то?), а с помощью чекбоксов flip x и flip y – зеркально отображать по осям х и у соответственно. Также можно установить угол поворота вручную в поле Angle и соотношение вертикального и горизонтального диаметров кисти.
Следующим пунктом у нас идет шкала жесткости контура. Меньше значение – мягче, размытей контур, больше – резче.
И последнее – spacing. Сиречь – расстояние между сэмплами кисти. Скажем, если вы рисуете сплошную линию, то этот параметр лучше вообще отключить. А если у вас в качестве кисти какой-то декоративный сэмпл – тогда с ним можно поиграться, чтобы настроить “разлет” сэмплов по площади.

Строчка третья: Shape dynamics:

Первая шкала – size jitter. Этот параметр отвечает за изменение размера сэмпла вдоль линии движения. Под ним есть небольшой селект, отвечающий за то, как этим параметром управлять. Корректно работает он только при наличии планшета (методы управления – фэйд, давление на стилус, наклон стилуса, нажатие кнопок на стилусе (это все касается и все остальных селектов, которые нам встретятся)). Minimum diameter указывает на то, каким будет минимальный диаметр сэмпла. Tilt scale связан с углом наклона стилуса и подробно пока я на нем останавливаться не буду.
Angle Jitter – разброс угла поворота сэмпла. Опять же – имеет смысл только для некруглых сэмплов.
Roundness Jitter – разброс вертикального (относительно направления оси Х кисти) диаметра сэмпла.
Minimum Roundness – соответственно установка минимального значения вертикального диаметра сэмпла в процентах от размера текущего (oh, fukk!)

Следующим пунктом у нас идет scattering:

Первая шакала – scatter. Отвечает она за разброс сэмплов вдоль направления рисования. Очень удобно рисовать всяике листики, снежинки и прочее. Чекбок Both Axes указывает на то, как разбрасывать – вдоль обоих осей (галка включена) или вдоль одной (в этом случае касательная от сэмпла до направления рисования всегда перпендикуляр).

Count отвечает за количество сэмплов на единицу площади. Count jitter немного изменяет расстояние между сэмплами.

Далее – texture:

В окошке можно выбрать сэмпл текстуры, которой будет заливаться закрашенная кистью область, а также инвертировать текстуру.
С помощью scale подгоните размер сэмпла текстуры по размеру.
Обратите внимание, что если вы не поставили галку в Texture each tip, то, сколько не возюкайте кистью – заливка сэмплом будет равномерной. Если же галка установлена, то необходимо настроить следующие параметры:
* выставить режим смешивания;
* с помощью параметра depth укажите, как у вас будет текстуризоваться штрих кисти – от минимального (текстура только по краям) до макисмального (весь штрих заливается текстурой);
* min depth отвечает за размер минимальной глубины текстуризации (я так и не смог заставить его работать);
* depth jitter, соответственно, отвечает за разброс глбуины текстуризации по семплам вдоль линии рисования.

Dual Brush:

В общем, параметр дуал браш позволяет назначить вторую кисть, которая будет своеобразной маской для риса первой.
То есть, если мы, скажем, выберем кисть в виде листочка, а потом в дуал браш назначим вторую просто круглуюс меньшим диаметром, то у нас получится контур второй кисти, заполненный попавшими в нее частями сэмплов первой.
Настройки – Diameter устанавливает диаметр кисти-маски. Spacing – расстояние между сэмплами кисти-маски. Scatter – разлет между сэмплами кисти-маски вдоль линии рисования (чекбокс отсноится к этому параметру). Count – устанавливает количество сэмплов кисти-маски по линии риса.

Color Dynamics:

этот параметр позволяет установить разброс по цвету, насыщенности тона и прочим параметрам между отдельными сэмплами кисти на линии рисования.
Foreground/Background jitter – устанавливает разлет между передним и задним цветами на сэмплах кисти (то есть, если передний цвет – красный, а задний – белый, то сэмплы будут окрашены в оттенки от белого до красного случайным образом).
Hue jitter позволяет установить разброс по оттенкам от двух соседних цветов (например – красный/желтый) при малых значениях, до всей цветовой палитры при высоких (при условии, что цвет кисти не черный, и не оттенок серого). Saturation jitter отвечает за разброс между сэмплами кисти насыщенности выбранного цветового оттенка. Brightness jitter – за яркость. Purity – за чистоту цвета. Максимальные отрицательные значения делают сэмплы монохромными.

Вкладка Other Dynamics:

Здесь у нас две шкалы – Opacity jitter и Flow jitter. Обе они случайным образом влияют на прозрачность сэмпла, и в чем между ними сугубая разница экспериментальным путем выяснить не удалось.

Лежащие ниже опции:
* noise – добавляет шум по краям сэмпла кисти;
* wet edges – делает рис кисти прозрачным, а края немного темнее, что создает эффект акварельного мазка;
* airbrush – эмулирует аэрозольный баллончик. По идее:-)
* smoothing – сглаживает края кисти.
* protect texture – запоминает текущую текстуру и назначает ее всем новым сэмплам.

Замочки помогают “заблокировать” нужные свойства, чтобы они назначались автоматом всем остальным выбранным сэмплам кисти.

Вот хорошая статья в тему: http://www.art-gu.ru/texts/files/db.0006/. Она написана для более старой версии фотошопа, но все поведение кистей там проиллюстрировано. Так что – надо посмотреть.
————————————-

Из плоской карты мира делаем глобус. Часть I – глобус в фотошопе

Вячеслав Гринин, January 6, 2009

Довольно часто дизайнеру приходится сталкиваться с разными нетривиальными задачами, и выдумывать для их решения различные нетривиальные способы. Как-то раз мне потребовалось сделать для баннера псевдо-3d глобус. Решено было не искать готовое решение по интернетам, сделать свое. Ниже я покажу, как плоская карта мира преобразуется сначала в псевдо-3d фотошопом, а потом в настоящее 3d уже 3d-max’ом.

Нам потребуется пустая контурная карта мира. Можно взять, к примеру, тут. Открываем ее в фотошопе, и начинаем.

Для начала, идем в Select->Color Range. В появившемся окошке, выбираем пипеткой материки:

Затем нажимаем Shift+F5 и заливаем материки требуемым цветом (зеленый в моем случае). Затем, не снимая выделения нажимаем Shift+Ctrl+I, инвертируем выделение и удаляем “океаны”. Воду лучше сделать отдельным слоем. Создаем новый слой под материками, заливаем его равномерным синим цветом. Это вода.

Ну и можно заняться спецэффектами на свой вкус. Я сделал так:
1. добавил на воду свет (Filter->Render->Light effects)

2. добавил на воду подобие волн (Filter->Render->Distort->Ocean Ripple)

3. задал слою с материками fill=0 и добавил Bevel and Emboss:

4. и тому же слою следом – color overlay:

Теперь начинается самое интересное. Превращаем все это в глобус. Вы можете слить слои и делать псевдо-3d из скленной карты, можете переделывать по слоям, если хотите, чтобы материки и вода имели разные радиусы, эффекты и пр. Я делал раздельно. Итак. Наведемся на слой с водой и создадим круглое выделение (для того, чтобы создать ровный круг при выделении надо держать зажатой клавишу Shift):

Инвертируем выделение и удаляем все лишнее. Затем, идем в Filter->Distort->Spherize и добавляем кругу выпуклости. Для того, чтобы сделать выпуклым слой с материками: зажимаем Ctrl и щелкаем левой кнопкой мыши на слое с “водой”. По контуру псевдо-шара появится выделение. Не снимая выделения, переходим на слой с материками. Если нам хочется, чтобы материки немного “отставали” от воды – выполним команду: Select->Modify->Expand (со значением пикселей в 20-30). И также применим к ним Spherize. Получится что-то вроде:

Hint: Важно заметить, что все желаемые эффекты к слоям необходимо применить до команды Spherize. Иначе будет выглядеть ужасно.

Потом можно бросить на глобус подобие координатной сетки (как делать сетку в общем – читайте тут, заодно узнаете, как избавляться от артефактов жипега:-) )

У меня получилось два варианта:


Посмотрим, что получится у вас:-)

З.Ы.: Следующим уроком – 3d-max!

————————————-


Хостинг изображений – radikal.ru

В помощь фотожоперу – эффект "глубокой" фотографии.

веб-дизайнер, September 22, 2008

Для начала, найдем фотографию, которую мы будем делать “глубокой”. Я нашел вот такую:

Теперь копируем слой (Ctrl+J), нижнему слою даем Gausian Blur (радиус фильтра зависит от того, насколько сильно выхотите отделить передний план). Затем на верхний слой кидаем векторную маску (Alt+Add Layer Mask). И по маске (установив белый в качестве Foreground Color) рисуем Radial Gradient.

Получиться должно примерно так:

Применений у данного эффекта множество.
—————————————————–

Хостинг изображений – imageshack.us

В помощь фотожоперу – хитрость с Unsharpen Mask

веб-дизайнер, September 3, 2008

Сегодня я расскажу вам об одной хитрости при работе с фильтром Unsharpen Mask. Но для начала, несколько слов о том, как работает фильтр в общем виде. Фильтр находит в изображении резкие градации по свету/тону между пикселями и визуально делает их еще резче. То есть – светлые пиксели вдоль границы он высветляет, темные – затемняет.

Вот описания настроек фильтра. Источник – http://www.publish.ru/adobe/2008/02/5185072/

Amount — это «мощность» фильтра, степень усиления контрастности контуров. Radius — ширина контуров, которые мы хотим усилить. Чем мельче интересующие нас детали, тем меньше радиус. Например, для пейзажа или натюрморта с большим количеством мелких элементов значения Radius могут быть 0,3–0,8 пикселя, для крупнопланового портрета 0,6–1,5 и т. д. Подбирать толщину контура удобнее всего при максимальной «мощности» фильтра 500%, а потом, при необходимости, уменьшать значение Amount. Если для снимков с большим количеством деталей это вполне уместно, для портрета вряд ли потребуется больше 200%.
Третий параметр настройки Unsharp Mask — это Treshold, пороговое значение, позволяющее фильтру отличать контрастные границы и значимые детали от цифрового мусора или зернистой структуры плёнки.

Показать все необходимое мне сегодня поможет Кейт Мосс (это ведь Кейт Мосс?:-) ) Встречайте:

Хинт: я не показываю как надо шарпить фотографии. Я показываю как избежать некоторых нежелательных эффектов при применении фильтра Unsharp Mask. Сообразно этому выбрана и степень “расшарпливания” фоторафии.
Сделаем два слоя-копии нашего фото (создать слой-копию – Ctrl+J).
Итак, если мы применим к фото фильтр Unsharp Mask, то достаточно часто мы можем видеть вот такую картину:

Темные участки, ставшие еще темнее, не так бросаются в глаза, как участки светлые. Вот эти светлые участки, которые “фи”, “буэ” и вообще неэстетичны, можно замаскировать следующим образом – включите видимость одному из слоев-копий и задайте режим смешивания (Blending Mode) Darken. Видите, светлые участки пропали? Изменяя прозрачность слоя с примененным Darken можно достаточно эффективно маскировать лезущие в глаза светлые артефакты. А если сделать видимым второй слой-копию и задать ему режим смешивания Lighten, то можно регулировать видимость и темных участков.
Тот же самый шар после описанных выше манипуляций:

Резкость осталась той же самой, зато светлые артефакты попрятались. Я еще и видимость темных областей отрегулировал. В эстетических целях:-)
—————————————————–

Хостинг изображений – imageshack.us

В помощь фотожоперу – улучшаем состояние кожи (part2)

веб-дизайнер, August 23, 2008

Данная заметка написана вдогонку к этому посту.
Тот же хороший человек, который поставил меня в тупик вопросом о триадных красках, указал мне на то, что в случае использования такой методики в чистом виде кожа получается “пластиковой”, то есть – слишком гладкой и матовой по сравнению с нормальной кожей. Даже если сохраняется большая часть рельефа (как в моем случае) – она получается слишком гладкой и зализанной.

Существует способ, который позволяет этого избежать. К примеру, есть девушка:

У этой модели достаточно большие проблемы с кожей лица. Если воспользоваться способом, приведенным в предыдущем посте, то получится примерно так:

Неровности кожи ушли, но и сама кожа стала неестественной, “пластиковой”.

Для того, чтобы этого избежать, надо сделать следующее:
Преобразуем изображение в CMYK. Создаем копию слоя. Нижний слой подвергаем, как и в предыдущем примере, действию фильтра Gaussian Blur. Идем в каналы. В каждый канал размытого слоя (кроме черного) добавляем шум (Filter->Noise->Add Noise). В Cyan добавляем мало шума, в Magenta и Yellow добавляем его больше, чем в Cyan, в примерно равных пропорциях. Фишка в том, что интенсивность шума должна быть соизмерима с размером пор на коже модели. Затем на все изображение бросаем Unsharp Mask (Filter->Sharpen->Unsharp Mask) с малым радиусом (<0.5). И вот уже на этот, размытый слой мы накладываем сверху исходный, на который кидаем маску и аккуратно, черной кистью затираем неровности. Выходит примерно так:

Видите, на коже появилась фактура?:-) Такие дела.
—————————————————–

Хостинг изображений – imageshack.us

Поиск по блогу:
Подписаться:
Популярные:
Облако тегов:
Разное:
Счетчик: