Из плоской карты мира делаем глобус. Часть II – глобус в 3d

веб-дизайнер, January 10, 2009

“Ничто так не облегчает работу фотошопера, как навыки работы с 3d-max!”

В статье Из плоской карты мира делаем глобус. Часть I – глобус в фотошопе лежит первая часть урока, в которой я рассказывал, как сделать глобус в фотошопе. Сегодня очередь 3d. Для выполнения занятия нам потребуется непосредственно 3d-max и инсталлированный визуализатор VRay (я материалы настраиваю в нем, потому и…), а также карта мира (которую можно скачать по ссылке в первом уроке) в трех инкарнациях – в виде раскрашенной карты мира для текстуры, в виде инверсной черно-белой карты (черные моря, белые материки, это важно!) в качестве карты бампинга для создания рельефа и в виде черных материков на прозрачном фоне, в качестве карты бампинга для прозрачности. Рекомендую заготовить.

Итак, открываем макс. Для начала рисуем там элемент box, который будет символизировать собой основание композиции (когда предмет болтается в космической пустоте его освещать сложнее). Назначаем ему Vraymtl (стандартный материал Vray), просто раскрашенный в белый цвет:

На некотором расстоянии над этой плоскостью подвешиваем объект Sphere. Добавляем в нужное место источник света (Lights->Omni) с настройками примерно как на каринке:

Далее мы должны наложить текстуру на шар. Для того, чтобы объяснить программе, что мы собираемся натягивать фигуру на шар, выделяем левым кликом сферу, открываем список модификаторов (Modifier List) и выбираем там UVW Map, в свитке Parameters которого выбираем Spherical:

Теперь нам надо создать правильный материал для глобуса. Щелкаем клавишу M для вызова редактора материалов, и начинаем.
У свойства Diffuze (которое характеризует фактуру, цвет и общий вид поверхности материала) нажимаем кнопочку сбоку от цвета (на рисунке помечена красным), и в появившемся списке выбираем Bitmap (помечено красным на рисунке):

В появившемся окне диалога необходимо выбрать цветную карту. Нажимаем open и видим, что карта перенеслась на материал.

Далее придадим глобусу рельефность. Для этого, под свойствами Diffuze, Reflect и Refract (возможно, придется воспользоваться бегунком) находим свиток Maps. В этом свитке нас будет интересовать строчка Bump, которая собственно и отвечает за придание рельефности поверхности материала. Нажимаем на кнопку “None” напротив, и выбираем инверсную карту. Материки должны быть белыми, а океаны черными так как Max воспринимает цвет, как команду: светлее – выше, темнее – ниже. А величина бампинга – это амплитуда между самой высокой и самой низкой точками:

В данном случае я выставил величину бампинга в 20 единиц, чтобы не появлялось искажений по краям карты, которые будут заметны глазу.

Теперь осталось настроить прозрачность “океанов” (это уже мое личное желание, может быть и незачем). Я захотел сделать океаны прозрачными, а материки – нет. Для этого мне и понадобится карта с черными материками на прозрачном фоне. Выставляем цвет прозрачности (параметр Refract), также, как и в случае с текстурой, нажимаем кнопочку рядом с цветом, выбираем в появившемся окне Bitmap и там нашу карту с черными материками на прозрачном фоне. Все, теперь океан у нас прозрачный, а материк – нет:

Также на картинке выше уже настроены блики: цвет выбран чуть светлее черного, а параметр Refl. glossiness приобрел значение 0,8 (для ярких, глянцевых бликов).

Осталось перенести материал на сферу. Выбираем сферу и щелкаем кнопочку (сразу под шарами с материалами, третья слева). Сфера изменится, это нормально. Теперь, для того, чтобы настроить ракурс мы нажимаем кнопочку (там же, только четвертая справа). Инструментом поворота настраиваем ракурс. Нажимаем F10 и рендерим.

У меня получилось вот так:

Пробуйте:-)

Выбираем окно проекции, щелкнув по нему правой кнопкой мыши.
————————————-

В тему:

0комментариев
Ваше имя
Ваш email*
Ваш сайт
Текст вашего комментария:

Поиск по блогу:
Подписаться:
Популярные:
Облако тегов:
Разное:
Счетчик: